Une nouvelle étude révèle que bien que le soulagement du stress soit toujours auto-déclaré comme la principale raison pour laquelle les gens jouent aux jeux vidéo, 46 % des joueurs citent désormais la « création, l’imagination et l’expression de soi » comme leurs principales motivations pour le jeu. Ce chiffre marque une augmentation de 10 % par rapport à l’année dernière, selon le quatrième rapport annuel « Inside Gaming » de Fandom, un site de divertissement et une communauté de fans en ligne.
L’édition 2024 de ce rapport, publiée lundi, souligne que les personnes jouant pour l’expression de soi, la création et l’imagination sont 30 % plus susceptibles d’augmenter leur temps de jeu, se sentant plus attirées par le monde du jeu que jamais auparavant. Soixante pour cent des joueurs affirment que l’expression de soi à travers le jeu est « plus importante pour eux que jamais auparavant », avec des titres comme « Minecraft », « Fortnite » et « Roblox » permettant une personnalisation poussée des personnages, l’exploration de mondes ouverts et autres mises à jour de jeux.
Stephanie Fried, directrice de la direction de Fandom, déclare : « De la personnalisation des personnages au cosplay et à la création de contenu, les jeux vidéo ont permis aux joueurs d’explorer, d’exprimer et d’améliorer leur identité. Près des deux tiers des joueurs affirment qu’il est plus facile d’être eux-mêmes avec une manette entre les mains. Avec l’importance croissante du jeu en tant que moyen d’expression de soi et d’évolution personnelle, il est essentiel pour les marques de se connecter à ces motivateurs pour aider les joueurs à donner vie à leurs personnages de jeu dans le monde réel. »
Une étude circonstanciée du phénomène
L’étude de Fandom a été compilée via une enquête auprès de 5 000 fans de divertissement et de jeux dans le monde entier, combinée à des informations propriétaires à partir des données de la plate-forme de Fandom, qui compte plus de 350 millions d’utilisateurs mensuels et 45 millions de pages de contenu sur 250 000 wikis.
Parmi les conclusions supplémentaires de l’étude :
- 80 % des répondants estiment que leur identité de jeu est différente de leur identité réelle.
- La moitié des répondants préféreraient être plus comme leur personnalité dans le jeu dans la vie réelle, et 72 % se sentiraient plus favorables aux marques qui les aident à y parvenir.
- Cette préférence est particulièrement forte parmi les 18-34 ans, les publics multiculturels (en particulier afro-américains et hispaniques), ainsi que parmi les femmes et les publics non binaires.
- 32 % des joueurs souhaitent que leur apparence physique ressemble davantage à leur apparence dans le jeu.
- 64 % pensent que les communautés de jeux sont des espaces sûrs vitaux où elles peuvent vraiment être elles-mêmes, offrant aux marques des opportunités de promouvoir et de répondre aux besoins de ces communautés.
- 48 % des joueurs veulent que leurs compétences dans la vie réelle soient aussi fortes que leurs compétences en jeu, ce qui ouvre des opportunités pour les marques de fournir aux joueurs des produits qui améliorent les compétences en vie réelle et procurent un sentiment d’accomplissement similaire à celui qu’ils obtiennent en jouant.
Le rapport en entier est disponible ici.